Mensen, van jong tot oud, spelen graag spelletjes. Dat is al heel lang zo en zal, onder normale omstandigheden, niet veranderen. Hoewel jongeren gemiddeld genomen al ongeveer 10.000 uur ervaring met computer- en videogames hebben voordat ze 21 zijn, doen spellen waar geen batterij of stopcontact voor nodig is het ook nog altijd goed. Het spelen van een spelletje wordt gezellig of educatief gevonden.
Monopoly via Google Maps In 2010 steeg de omzet van zowel kinder als familiespellen met meer dan 10 procent. Het gaat om een aanzienlijke markt. Om een voorbeeld te geven: van Halli Galli worden in Nederland jaarlijks ongeveer 50.000 stuks verkocht. De fabrikant van ‘het spel met de bel’, 999 Games, gaat wel met zijn tijd mee door de speluitleg op YouTube te plaatsen. Wat voor media geldt,geldt dus ook voor spellen. Het nieuwe aanbod vervangt niet wat er al is. Voor het traditionele aanbod worden nieuwe mogelijkheden benut, waardoor bestaande spellen hun aantrekkingskracht behouden of zelfs versterken. Ook qua promotiecampagnes laten de spelfabrikanten zich van hun vooruitstrevende kant zien. Zo werkte Hasbro samen met Google aan de ontwikkeling van monopolycitystreets. com, waardoor wereldwijd Monopoly via Google Maps kon worden gespeeld. Meteen na de lancering van de site waren bijna twee miljoen bezoekers bezig om online straten te kopen en huizen te bouwen.
Het leven is een groot spel
Spelelementen duiken overal op, niet alleen bij Google Maps. Gamesontwerper Jesse Schell gaf begin 2010 een lezing die nogal wat stof deed opwaaien. Hij stelde dat veel dagelijkse activiteiten reeds een spel zijn, dat games in ons leven geïnfi ltreerd zijn zonder dat ze als zodanig herkend worden. Denk aan alles waar ‘punten’ te verdienen zijn of waar loyaliteit op andere wijze beloond wordt.
Gamification Inmiddels is gamification een veelgebruikt begrip en worden spelmechanismen te pas en te onpas ingezet, ook in marketing en onderwijs. Op zich geen gekke gedachte, want met basisonderdelen als beloning, uitdaging, interactiviteit, oefenen en inzicht kan iedereen iets. Spelenderwijs verkopen, spelenderwijs leren. Van afvallen met WeightWatchers tot een iPhone-applicatie om tot honderd push ups te komen, met een beetje fantasie is het allemaal een spel.
Puma Puma haakt slim in op deze ontwikkeling. Voor het sportlifestylemerk is het leven als een wedstrijd, en daarom heeft het ‘s werelds grootste sociale scorebord gelanceerd. Life Scoreboard is een online en mobiel programma, waarmee gebruikers altijd en overal de stand kunnen bijhouden van wat ze maar willen. Elk aspect van het leven wordt zo een spel, een continue strijd van wie of wat beter is. Mensen spelen graag spelletjes. Marketeers kunnen leren van het hoe en waarom, en die principes toepassen. Wie vindt dat het echte leven dan te veel op Second Life gaat lijken, kan misschien beter kiezen voor bijvoorbeeld een advergame of een gesponsorde versie van Halli Galli.
Young Marketing Young Marketing wordt verzorgd door Dennis Hoogervorst, oprichter en hoofdredacteur van youngmarketing.nl, Nederlands meest complete weblog over trends in jongerenmarketing. Dit artikel verscheen in MarketingTribune 7, 2011.