Viva VR

Viva VR
  • Content
  • 29 aug 2016 @ 16:26
  • 14043 x gelezen
  • Link
  • Gastblogger
    Gastblogger

    Gastauteur
    MarketingTribune
  • ContentDigitaalVirtual Reality

Binnen de Greenhouse Group experimenteren wij al een aantal jaren met VR (Virtual Reality). Eigenlijk al vanaf het moment dat we de eerste Oculus Rift in handen wisten te krijgen. Natuurlijk vanwege de technologie (nerds), maar vooral omdat het ons de mogelijkheid biedt een nieuwe stap te maken met content. Intenser, interactiever, leuker en betekenisvoller.

Een opvallende trend hierin is bijvoorbeeld dat het zoekvolume naar VR Porno nu 10.000 keer (!) hoger is dan een jaar geleden. Er moet dus wel iets aan de hand zijn (no pun intended). Onlangs organiseerden wij ‘We <3 VR’ met als doel dieper in te gaan op de ontwikkelingen in de VR-wereld samen met onze klanten, partners en collega’s. Voor wie er niet was, hier een korte samenvatting.

Slope of enlightment
Wie de Gartner Hype Cycle kent, moet dit bekend voorkomen. De eerste hype rondom VR ligt eigenlijk alweer een aantal jaar achter ons. Het Kickstarter project ‘Oculus Rift’ in 2012 was het begin. VR technologie leek op dat moment eindelijk beschikbaar én betaalbaar te worden voor de massa. Maar nadat Facebook het in 2014 kocht voor 2 miljard dollar werd het weer stil in VR land. Aan de oppervlakte dan, want achter de schermen waren alle grote techjongens druk bezig. Niet alleen bij Facebook, maar ook bij Google, Microsoft, Sony, Samsung en ga zo maar door. Overal werden (en worden nog steeds) miljarden geïnvesteerd. Zo maakte HTC afgelopen week nog bekend een investeringspotje van 10 miljard (?!) achter de HTC VIVE te zetten. Inmiddels zien we dan ook dat de ‘tweede generatie’ hardware is gearriveerd. De Samsung Gear VR, Playstation VR, Oculus Rift en HTC Vive zijn gelanceerd en toegankelijk voor de massa. Zoals Menno Zevenbergen van GHG Labs mooi vertelde: 'We staan met VR aan het begin van ‘the slope of enlightment’. Dit is het moment voor merken en ontwikkelaars met lef om te leren, te falen en je VR eigen te maken.' De komende twee jaar gaan we meer manieren zien én ontdekken om VR in te zetten. De hardware zal breder verspreid worden en consumenten zullen bekend raken met de ervaring. Iedereen die nieuwsgierig is én bereid is te investeren, zou nu moeten instappen.

Content rules the VR 
Jip van Samhoud van &Samhoud | Media sprak op ‘We <3 VR’ over de VR Cinema en de inmiddels bekende AH Dino actie. Twee mooie cases die demonstreren dat het niet alleen gaat om de toepassing, maar vooral ook om de content. Content van hoge kwaliteit is essentieel om VR succesvol te maken. Alleen al in de AH Dino case zit meer dan 400 uur aan content. Kwalitatieve content, die inhoudelijk is opgezet in samenwerking met Naturalis en Freek Vonk.

Daarnaast vereist het ook een hele andere manier van content ontwikkeling. 360 graden video bijvoorbeeld vereist een compleet andere benadering dan ‘2D’ video. De kijker zit ‘in’ de content. Het komt dus (letterlijk) veel dichterbij. Tof, maar daar staat tegenover dat je geen controle hebt over waar iemand kijkt. De interactie, impact én aandacht moet je op een andere manier pakken en weten vast te houden. Gelukkig ontwikkelen VR contentplatformen als SteamVR, Within en NYTVR zich op dit moment razendsnel. Daarmee komen ook steeds meer goede, kwalitatieve voorbeelden beschikbaar. De komende jaren is een speeltuin. De regels worden nu geschreven door ‘trial and error’.

Find your fit
De hardware is er inmiddels in alle soorten en maten. Van de eenvoudige ‘Google Cardboard’ (die ken je misschien van de AH Dino actie) tot de geavanceerde HTC Vive. Het verschil in kwaliteit is groot en daarmee ook de mogelijke toepassingen. Een Cardboard is in principe voor iedereen met een beetje smartphone te gebruiken, maar daar staat tegenover dat de kwaliteit veel lager is én echte interactiviteit ontbreekt.

Ga je voor een fotorealistische, interactieve ervaring dan kom je bij high-end systemen als de Oculus Rift. Deze zijn niet alleen veel duurder, maar ook veel minder mobiel omdat je o.a. een zware gaming PC nodig hebt om de beelden te produceren. Perfect voor een PR stunt of super ervaring op locatie, maar minder voor de massa. Op dit moment is de hardware dus nog zeer bepalend voor de toepassing, mogelijkheden en de mate waarin het ‘WOW-effect’ zal plaatsvinden.


Door Joris Verhaak

Deze blog verscheen eerder op Platform Content

Gastblogger

Nieuwsbrief

  • Mis niets! Schrijf je nu in voor de gratis nieuwsbrief.
  • Inschrijven

Laatste reacties

Word abonnee en ontvang:

  • ✔ 20 keer per jaar MarketingTribune Magazine
  • ✔ Korting tot wel €100,- op events

  • MarketingTribune.nl/content geeft elke dag inzicht en duiding over de geïntegreerde inzet van (relevante) content voor het realiseren van duurzame klantrelaties (b2b en b2c). Content marketing is de bindende strategie om op het juiste moment met de juiste content op het juiste kanaal met een klant in contact te staan.
  • MarketingTribune: meer over marketing en merken