[column] King Gaming

[column] King Gaming
  • Media
  • 13 dec 2019 @ 11:12
  • 36902 x gelezen
  • Link
  • Rogier van Kralingen
    Rogier van Kralingen

    Schrijver/spreker/marketeer
    TheWholeStory
  • ContentOnline gamingeSportsOnline

In de game-wereld beweegt op dit moment van alles. Als vervolg op de column 'De Koning van de Televisie' stellen Thijs Muller (Havas Media) en Rogier van Kralingen daarom nu de vraag: wie wordt King Gaming?

Nog even de column 'De Koning van de Televisie' lezen? Klik hier!

De markt is inmiddels groter dan Hollywood (150 miljard per jaar) en kent een vrij harde lijn tussen ‘casual’ en ‘hardcore’ gaming. De grootste trends zijn Virtual Reality, Mobile gaming in Zuidoost-Azië, E-Sports en streaming met 5G. Laten we eens beginnen bij die laatste.

Streaming van games met 5G

Terwijl Netflix als eerste afstapte van de fysieke DVD en begon met streaming, maakten games eerst een tussenstap in hun distributie, namelijk data downloaden. Direct streamen van games was simpelweg te moeilijk omdat het, anders dan passieve tv, een interactief medium is welke moet reageren op de input van een speler. Op deze downloadmarkt werd de service Steam van gamegigant Valve de grootste zogenaamde ‘gaming-client’.

Met 5G groeit echter de datacapaciteit zodanig dat downloaden minder belangrijk wordt. Vandaar dat Google recent Cloud Gaming service Stadia heeft geïntroduceerd. Briljant werkt het alleen nog niet. Er is nu nog te veel ‘lag’ (vertraagde input). En alleen een service is onvoldoende. Wat je nodig hebt is een ‘system-selling game’. Voorlopig heeft Google die nog lang niet. En dat brengt ons naar Virtual Reality.

Virtual Reality

VR wordt al sinds begin jaren negentig gezien als de Heilige Graal. Pas sinds een paar jaar echter zijn Facebook met de Oculus, HTC met de Vive, Sony Playstation en Valve met haar Index bril de virtuele markt op gestapt. Deze VR-brillen worden heus wel verkocht hoor, maar ze zijn duur, onhandig… het is allemaal geen goudmijn.

De Heilige Graal is echter niet de bril, maar die killer game. Valve lanceerde in 2007 haar gaming-client Steam destijds heel slim met The Orange Box, een bundel games rondom het legendarische Half Life spel. Dat maakte het succes. En Valve staat op het punt om hetzelfde te gaan doen voor VR met een vervolg: Half Life - Alyx. Dat zou wel eens de dé grote doorbraak van deze technologie kunnen zijn.

Mobile Gaming

Half Life is een serieus spel voor serieuze spelers. Maar inmiddels is pakweg 40% van de markt die van ‘casual gaming’: vrijblijvende spelletjes die vooral gespeeld worden op tablets en telefoons. Apple was hier al de onbetwiste koning, en heeft nu ook nog eens abonnement service Apple Arcade erbij gelanceerd, met groot succes tot nu toe.

Andere grootheden richten zich ook op Cloud Gaming. Samsung komt met Play Galaxy Link, Sony met zowel Remote als de betaalde Now, Hewlett Packard met Omen… zelfs het eeuwig trage (maar altijd erg leuke) Nintendo experiment met de cloud nu. En hyperconcurrenten Sony en Microsoft (Playstation vs Xbox) pakken de cloud zelfs samen op nu.

Het machtige China

En allemaal richten ze zich op de grootste groeimarkt van dit ‘hyper casual’ segment: Zuidoost-Azië. Gaming is zo groot in met name China dat haar overheid zelfs maxima heeft gesteld aan hoe lang mensen spellen mogen spelen. En zo heftig is de invloed van Beijing, dat zelfs de mega gamemaker Activision-Blizzard naar haar pijpen danst.

Zo schoot een hypercasual versie van hardcore game Diablo volledig in het verkeerde keelgat bij westerse fans. En toen een populaire e-sports atleet door Blizzard werd gestraft voor zijn steun aan de protesten in Hong Kong, was de chaos compleet. Een gigantisch westers bedrijf leek te buigen voor de tirannie uit Beijing.

E-sports

De reacties zijn zo heftig omdat e-sports nu gewoon topsport is. Grote spellen hebben hun eigen Messi’s en Ronaldo’s. Zo trok de finale van League of Legends in 2018 meer dan 200 miljoen kijkers, ruim twee keer zoveel als de Superbowl. En werd Nederlander David Jong in één klap miljonair op een Fortnite-toernooi, een game die door 250 miljoen mensen wordt gespeeld, genoeg voor maker Epic Games om haar eigen gaming-client te lanceren.

De nieuwe koning

En elke gaming-client is weer een nieuwe potentiele koning. Daarom blijft het verschil tussen casual en hardcore zo belangrijk. De vrijblijvende gamemarkt is nu geschat op een derde van alle gedownloade apps, gespeeld door 2,4 miljard mensen wereldwijd gemiddeld 36 jaar oud, voor 51% man en 49% vrouw. Niet het stereotype nerd-gamer dus. En op deze markt heerst Apple.

Maar Apple heeft helemaal niks in te brengen op de hardcore markt, nog altijd 60% van het totaal en groeiende. Daar is Steam de grootste, met inmiddels een kwart Chinese spelers. Zij kan bovendien VR en Cloud Gaming aanbieden met haar gigantische catalogus. En uiteindelijk draait het allemaal om wie de beste games heeft.

Rogier van Kralingen is spreker, schrijver en muzikant, naast oprichter van media productiehuis The Whole Story.

Thijs Muller is directeur van Havas Media Nederland, internetondernemer en voorzitter van Platform Media Adviesbureas.

Rogier van Kralingen

Nieuwsbrief

  • Mis niets! Schrijf je nu in voor de gratis nieuwsbrief.
  • Inschrijven

Laatste reacties

Word abonnee en ontvang:

  • ✔ 20 keer per jaar MarketingTribune Magazine
  • ✔ Korting tot wel €100,- op events
  • ✔ Gratis tablet versie

MarketingTribune | Vacatures

Dé plek voor een nieuwe stap in je carrière! Ontvang nieuwe relevante vacatures direct in je inbox:

 

Job Alert


  • MarketingTribune.nl/media houdt je dagelijks op de hoogte van het laatste medianieuws, met actualiteiten, trends, achtergronden en opinies over zowel de mediakanalen zelf als de strategieën om als marketeer meer bereik te genereren.
  • MarketingTribune: meer over marketing en merken