[column] Metaverhalen

[column] Metaverhalen
  • Online
  • 3 mrt 2022 @ 10:30
  • 26518 x gelezen
  • Link
  • Gastblogger
    Gastblogger

    Gastauteur
    MarketingTribune
  • Trends

Metaverse is een hype; de toekomst van marketing, maar voor sommigen ook een angstdroom van mensen die liever in een virtuele wereld leven dan in een echte wereld.

Metaverse is er natuurlijk nog niet echt in volle potentie. Het gaat meer om de voorgangers en de eerste ontwikkelingen op dit gebied. Er zal geen startpunt zijn, maar het is een doorgaande ontwikkeling, waarvan we nu aan het begin staan. Waar het naartoe zal ontwikkelen is een digitale omgeving die zich kenmerkt door (1) sociale aanwezigheid, er zijn steeds andere deelnemers, (2) persistentie, wanneer gebruikers terugkomen is er sprake van continuïteit en hoeven ze niet opnieuw te starten, (3) het moet gedeeld kunnen worden, zodat je anderen kunt vertellen over je ervaringen en (4) er is verbinding met de fysieke wereld; wat er in de ene gebeurt, heeft invloed op de andere en omgekeerd.

Likbaar tv-scherm
Voor mij is Metaverse de volgende ontwikkeling in hoe mensen verhalen vertellen. Mensen zijn geboren verhalenvertellers en -liefhebbers. Ons brein werkt via de structuur van verhalen. Hoe we verhalen vertellen en tot ons nemen, blijft zich ontwikkelen. Van verhalen rond het kampvuur en grottekeningen, de minstreel met muziek en dans, theater, radio, film met steeds meer spectaculaire special effects naar gaming. De verhalen worden verteld op een manier waar steeds meer zintuigen onderdeel van uitmaken. Ontwikkelingen om geur en smaak digitaal na te bootsen zijn in volle gang. Een Japanse hoogleraar heeft onlangs een likbaar tv-scherm gemaakt dat de smaak van het getoonde voedsel nabootst. Met VR, AR en op termijn de toevoeging van geur en smaak, zullen in Metaverse alle zintuigen via digitale weg aangesproken worden.

Verhaallijn
De tweede as waarop verhalen zich ontwikkelen, is de mate waarin we zelf onderdeel zijn van het verhaal. Gaming heeft ons al gebracht dat we in de huid van een karakter kruipen. We kunnen de verhaallijn deels beïnvloeden, al ligt het meeste wel vast. Netflix creëerde al een interactieve Stranger Things-wereld in Roblox in juni 2021, waarbij de werelden van streaming en gaming worden samengevoegd. De technologie van videogames zal steeds belangrijker worden voor de productie van films, zodat echt iedereen onderdeel kan zijn van het verhaal, overal en op elk moment. In Metaverse zal het nog een stap verder gaan, omdat mensen in staat zullen zijn om niet alleen via een vooraf vastgestelde verhaallijn mee te doen, maar ook om gezamenlijk verhalen te creëren waarvan de verhaallijn nog niet vastligt.

Schade berokkenen
Hoe mooi dit ook lijkt, er zijn veel kritische geluiden. Facebook-klokkenluider Frances Haugen waarschuwde oktober 2021 dat Metaverse, de allesomvattende virtual reality-wereld in het hart van de groeistrategie van de socialmediagigant, verslavend zal zijn en mensen zal beroven van nog meer persoonlijke informatie, terwijl het omstreden bedrijf nog een online monopolie erbij krijgt. Onderzoek door customer service-platform Tidio (december, 2021) onder 1.050 respondenten liet zien dat dat gevoel breder leeft. Van de respondenten gaf 77% aan te geloven dat Metaverse serieus schade aan onze moderne maatschappij kan berokkenen. Verslaving aan een gesimuleerde realiteit (47%), privacyproblemen (41%) en mentale gezondheidsproblemen (41%), zijn de belangrijkste redenen die ze aangeven.

Videogame op recept
Eigenlijk kent elke nieuwe technologie een keerzijde, maar vaak is de potentie om er goed mee te doen minstens zo groot. Zo lijkt juist op het gebied van mentale problemen Metaverse een goede bijdrage te kunnen gaan leveren. Artsen kunnen nu al videogames voorschrijven om cognitieve stoornissen te behandelen. In juni 2020 is EndeavourRx door Akili Interactive goedgekeurd door de Food & Drug Administration, waarmee het de allereerste videogame op recept is geworden. Het spel is oorspronkelijk gemaakt om ADHD bij kinderen te behandelen; na het volgen van het aanbevolen regime van 25 minuten spelen per dag vijf dagen per week gedurende één maand had één op de drie behandelde kinderen geen meetbaar aandachtstekort meer op ten minste één maat van objectieve aandacht. Metaverse heeft - wanneer correct ingezet - de kracht om emotionele veerkracht te doen toenemen, creativiteit te stimuleren, autonomie te vergroten, mensen dingen te leren en gewenst gedrag te stimuleren. Want een verhaal is eigenlijk chemie voor ons brein met een enorm potentieel. Voor goed en kwaad.

Dit artikel is geschreven door Daan de Raaf, zelfstandig strateeg, en verscheen eerder in MarketingTribune 02, 2022.
 

Gastblogger

Nieuwsbrief

  • Mis niets! Schrijf je nu in voor de gratis nieuwsbrief.
  • Inschrijven

Laatste reacties

Word abonnee en ontvang:

  • ✔ 20 keer per jaar MarketingTribune Magazine
  • ✔ Korting tot wel €100,- op events

  • MarketingTribune.nl/online bericht over de actuele stand van zaken over het online in contact komen met en verleiden van de klant, met specifieke aandacht voor onder meer e-commerce, online advertising en social media.
  • MarketingTribune: meer over marketing en merken