[column] Verbindende functie VR in events, cultuur en retail

[column] Verbindende functie VR in events, cultuur en retail
  • Food-en-retail
  • 10 jun 2020 @ 11:32
  • 15294 x gelezen
  • Link
  • Gastblogger
    Gastblogger

    Gastauteur
    MarketingTribune
  • OnderzoekMarketing

Het lectoraat Crossmedia van de Hogeschool van Amsterdam onderzoekt welke rol virtual reality (VR) kan spelen bij het verrijken van klantervaringen en het overbruggen van de fysieke afstand tussen organisatie en klant. Juist nu een actueel thema.

Het organiseren van grootschalige festivals laat voorlopig nog op zich wachten, musea mogen alleen open voor kleine groepen en winkels hebben een strikt deurbeleid. Met deze fysieke beperkingen nemen kansen voor organisaties om (potentiële) klanten aan zich te binden aanzienlijk af. Het lectoraat Crossmedia van de Hogeschool van Amsterdam onderzoekt welke rol  virtual reality (VR) kan spelen bij het verrijken van klantervaringen en het overbruggen van de fysieke afstand tussen organisatie en klant. Daarbij richt zij zich specifiek op de vraag of er middels VR waardevolle verbintenissen tot stand kunnen komen tussen deelnemers en events, bezoekers en musea én tussen klanten en winkels. Een vraag die nu, in de 1,5 meter samenleving waar wij ons in bevinden, relevanter is dan ooit. 

De oorsprong en populariteit van virtual reality
Om te kunnen begrijpen of en hoe VR een verbindende rol kan spelen tussen organisaties en klanten, is het nuttig om eerst iets meer te weten over de oorsprong en populariteit van dit medium. In tegenstelling tot wat soms gedacht wordt [1], is VR niet slechts een ontwikkeling van de laatste twee decennia. Al in 1838 verscheen de eerste stereoscoop op het toneel, gemaakt door Wheatstone, waarmee de illusie gecreëerd kon worden om twee ‘vlakke’ (2D) afbeeldingen als één stereoafbeelding (ook wel omschreven als 3D) waar te nemen. Hiermee was de eerste stap naar VR, zoals wij dat nu kennen, gezet.

Tevens speelde VR ook al vroeg een rol in de science fiction verhalen van schrijvers zoals Aldous Huxley (1894-1963) en Stanley G. Weinbaum (1902-1935). Sommige onderzoekers voeren ‘the rise of VR’ zelfs terug tot de grotten van Lascaux [2]. Echter werd de term ‘Virtual Reality’ pas veel later geïntroduceerd, in het begin van de jaren 1980 [3]. Vanaf dat moment is de ontwikkeling van VR in een stroomversnelling gekomen (zie [4]).

VR wordt nu veelal geïnterpreteerd als de technologie waarin gebruikers een elektronisch gecreëerde omgeving kunnen ervaren middels sensorische stimuli. Hiervoor wordt gebruik gemaakt van een headset waarmee de gebruiker zich, in elk geval visueel, afkoppelt van de analoge omgeving en daarmee visueel toegang krijgt tot een virtuele omgeving. In deze virtuele omgeving kan van alles worden gecreëerd en worden aangetroffen, aangezien zij niet gebonden is aan de natuurkundige wetten die wel gelden voor onze analoge realiteit. Met andere woorden: de wereld die we virtueel creëren kent enkel de grenzen van onze eigen verbeelding. 

Deze grenzeloosheid maakt VR interessant voor makers uit allerlei verschillende domeinen, waaronder voor de evenementenbranche, voor cultureel erfgoedinstellingen en voor de retailsector. Het is dan ook niet vreemd dat onder andere de creatieve industrie al jaren flink investeert in VR-toepassingen [5]. Ondanks de populariteit van VR bij verschillende organisaties, lijken consumenten niet allemaal even enthousiast. Slechts zes procent van de Nederlanders heeft namelijk een VR-bril in bezit [6a] en de verkoop van VR-brillen blijkt wereldwijd te dalen [6b]. Hierdoor rijst de vraag of VR het daadwerkelijk waard is om in te investeren. Kan VR de evenementenbranche, cultureel erfgoed-instellingen en de retailsector helpen om mensen aan hen te verbinden of is de populariteit van VR bij deze organisaties ongegrond?

In deze bijdrage biedt het lectoraat Crossmedia inzicht in de manieren waarop in verschillende sectoren VR ingezet wordt en kan worden. Dit doen zij door voorbeelden te geven van reeds bestaande VR-toepassingen, door inzicht te bieden in de resultaten van het empirische onderzoek dat zij hebben uitgevoerd naar VR en door ander relevant onderzoek aan te halen. Hiermee sluiten zij aan bij de vraag hoe via VR klantervaringen verrijkt kunnen worden en hoe deze technologie ingezet kan worden om de fysieke afstand tussen organisatie en klant te overbruggen, in het bijzonder in de 1,5 meter samenleving.

Virtual reality in events
Een recent Nederlands voorbeeld waar VR is ingezet voor een event op afstand, is KingsdayVR. Deelnemers konden middels VR onder andere genieten van optredens en vuurwerk. Op die manier konden feestgangers toch nog een festival bijwonen op Koningsdag [7]. Maar er bestaan ook events die VR inzetten naast hun reguliere fysieke programma. Zo heeft Lowlands bijvoorbeeld in samenwerking met Stichting Vluchteling gebruik gemaakt van VR om bezoekers inzicht te bieden in de leefomstandigheden van vluchtelingen [8], gaf het Amerikaanse muziekfestival Coachella haar bezoekers voorafgaand aan het event een kartonnen VR-bril (een Google Cardboard) om de voorpret bij hun klanten te verhogen [9] en bood de Huishoudbeurs haar bezoekers een erotische belevenis aan in een virtuele omgeving [10].

Lang niet naar alle inzet van VR op events wordt onderzoek gedaan, waardoor het gissen blijft of VR in deze voorbeelden heeft bijgedragen aan een gevoel van verbondenheid tussen gebruikers en organisatie. Om een gevoel van verbondenheid tot stand te brengen middels VR is het in elk geval belangrijk om je als maker niet alleen te richten op de kwaliteit van de VR-omgeving, maar juist ook op het overdragen van de algehele event-sfeer. Onderzoek [11] suggereert dat deze overdracht bewerkstelligd kan worden door passend geluid en real-time interactie in het VR-systeem in te bouwen. Hierdoor zouden ‘bezoekers-op-afstand’ het gevoel ervaren daadwerkelijk te participeren in een event in plaats van deze enkel waar te nemen, aldus de onderzoekers. Of de VR-beleving daadwerkelijk leidde tot meer verbondenheid bij het event, is niet onderzocht.

Het lectoraat Crossmedia heeft wel onderzocht in hoeverre een VR-beleving bij kan dragen aan gevoelens van verbondenheid. In een veldstudie [12] in de Johan Cruijff Arena is onderzocht of het laten zien van virtuele beelden aan bezoekers van een stadiontour, een positieve rol speelt bij het de mate van betrokkenheid van bezoekers bij de voetbalclub Ajax en het stadion. Een stadiontour heeft, net als een event, het doel om in beperkte tijd een relatie met de bezoeker op te bouwen door deze een onvergetelijke ervaring te bieden. In de veldstudie konden bezoekers virtueel het voor fans magische moment bijwonen, waar de spelers het veld oplopen in een uitverkocht stadion. Ze waanden zich tussen de spelers in de catacomben van het stadion, terwijl ze naar het opzwepende geluid van een kolkend stadion luisterden.

Bezoekers aan de tour werd zowel voor de start als aan het einde een korte vragenlijst voorgelegd om onder andere te meten hoe betrokken ze zich voelden bij Ajax en het stadion. De resultaten wijzen uit dat het zien van de virtuele beelden positief gecorreleerd is aan betrokkenheid, wat als een vorm van verbinding beschouwd kan worden. VR hielp de bezoekers dus om sterkere gevoelens van verbondenheid met het stadion en Ajax te creëren. In dit onderzoek gebeurde dat in het stadion zelf, maar het is voorstelbaar dat deze effecten ook op een andere plek tot stand zouden kunnen komen. Het mooie van VR is immers dat het niet gebonden is aan een fysieke plek. Op deze manier kunnen events wellicht dus toch de verbinding met hun achterban aangaan, ook in tijden waarin fysieke samenkomst lastig is. 

Virtual reality in cultureel erfgoed
Net als de evenementenbranche, experimenteren cultureel erfgoedinstellingen ook steeds vaker met VR, ook wel als Virtual Heritage aangeduid. Voorbeelden hiervan komen uit verschillende hoeken. Zo heeft het literatuurmuseum in Den Haag een virtuele ervaring gecreëerd voor haar bezoekers om poëzie niet alleen te kunnen horen, maar ook te kunnen zien [13], kunnen mensen thuis vanuit hun eigen luie stoel virtueel de Mona Lisa instappen [14] en kunnen toeristen die een wandeling maken door Rome middels VR zien hoe de stad er in zijn hoogtijdagen uitzag [15]. Maar is deze technologie nu een ‘grappige gadget’, of zelfs leuke marketingstunt, of draagt het ook daadwerkelijk bij aan de beleving van en daarmee de verbondenheid met de bezoeker? Bij het creëren van een geslaagde beleving, of dit nu op locatie is of niet, is het onder andere van belang om momenten van ‘leren’ en ‘escapisme’ aan te bieden [16]. Uit onderzoek blijkt dat VR kan bijdragen aan beide.

Een belangrijke motivatie die genoemd wordt om een erfgoedinstelling te bezoeken is, zo blijkt uit onderzoek van het Lectoraat Crossmedia, om nieuwe informatie te leren [17]. Erfgoedinstellingen zien technologie, waaronder VR, als een mooie aanvulling op hun educatieve aanbod [18]. Dat VR het leerproces van bezoekers kan aanwakkeren, komt onder andere omdat het de mogelijkheid biedt om te leren middels een gepersonaliseerde en interactieve content [19; 20; 21; 22]. Dat VR een bijdrage kan leveren aan de leeropbrengst van bezoekers van erfgoedinstellingen, blijkt ook uit een onderzoek dat het Ministerie van Volksgezondheid, Welzijn en Sport heeft laten uitvoeren. In dit onderzoek stond het effect van virtuele weergaven van concentratiekampen op onder andere de leeropbrengst bij leerlingen centraal. Het blijkt dat de inzet van VR in deze setting leidt tot een sterkere kennistoename, een actievere leerhouding en sterkere motivatie om te leren bij leerlingen van verschillende leeftijden [23]. Hoewel VR dus een bijdrage kan leveren aan de leeropbrengst van (potentiële) bezoekers, blijkt ook dat dit een ander soort leren is ten opzichte van het leren van reguliere opstellingen [24].

Naast dat VR een bijdrage kan leveren aan ‘leren’, kan VR ook momenten van ‘escapisme’ creëren voor zijn gebruikers, wat tevens een belangrijke motivatie is voor bezoekers om erfgoedinstellingen te bezoeken [17]. VR heeft de eigenschap om mensen even naar een andere wereld te brengen, hen het gevoel te geven dat ze afwezig zijn van het hier en nu en juist aanwezig zijn op een andere plek. Dit gevoel dat VR kan opwekken, is ook relevant in het (culturele) toerisme. Door virtuele beelden te laten zien van bijvoorbeeld een erfgoedlocatie of een vakantiebestemming, hebben mensen al een beetje het gevoel daar aanwezig te zijn, wat uiteindelijk een hogere bezoekintentie tot gevolg heeft [25]. Met andere woorden: het aanbieden van een VR-beleving nu, leidt mogelijk tot hogere bezoekersaantallen straks. Op deze manier kunnen erfgoedinstellingen misschien het aantal bezoekers dat ze de afgelopen maanden misgelopen zijn enigszins compenseren. In de komende jaren doet het lectoraat Crossmedia nader onderzoek naar de rol die Mixed Reality (inclusief VR) kan spelen in het ontsluiten, vertellen en ervaren van verhalen rondom erfgoedlocaties [26].

Virtual reality in retail
Ook in de retail wordt er op allerlei manieren geëxperimenteerd met VR. Van het demonstreren hoe een huis eruit komt te zien als er een dakraam gerealiseerd wordt [27], tot aan het laten ervaren hoe mensen met de aankoop van een paar TOMS schoenen kunnen bijdragen aan een betere wereld [28]: de mogelijkheden met VR lijken eindeloos voor retailers. In de retail is de grens tussen de digitale en fysieke wereld jaren geleden al vervaagd [29]. Het is dan ook niet vreemd dat VR, die gebruikers een virtuele beleving in een fysieke omgeving biedt, juist in de retail zijn intrede heeft gedaan.

De vraag of VR klanten sterker bindt aan een winkel, door bijvoorbeeld het verhogen van de koopintentie, is niet helemaal eenduidig te beantwoorden. Sommige onderzoekers vinden geen effect van VR op de koopintentie van klanten [30], terwijl anderen juist wel een positief effect vinden. Zo blijkt uit onderzoek van het lectoraat Crossmedia dat een virtuele winkelomgeving wel degelijk de koopintentie van consumenten positief kan beïnvloeden [31]. In dit onderzoek werden mensen willekeurig verdeeld in drie groepen. De eerste groep kreeg een gewone foto te zien van een winkel; de tweede groep kreeg een 360 graden foto in 2D te zien van diezelfde winkel; en de derde groep kreeg ook een 360 graden foto van de winkel te zien, maar dan in VR. Het blijkt dat de VR-groep de sterkste intentie had om een aankoop te doen bij de getoonde winkel. Daarnaast blijkt tevens dat de virtuele winkelomgeving tot een hogere bezoekintentie, een positievere attitude ten opzichte van de winkel en tot een realistischere winkelbeleving leidt. In lijn met deze resultaten blijkt uit een ander onderzoek [32] dat het in 3D laten zien van producten ook tot een sterkere koopintentie leidt dan wanneer deze producten middels een 2D foto worden getoond.

Om recht te doen aan de soms tegenstrijdige onderzoeksresultaten rondom de effecten van VR, is het belangrijk om te onderzoeken welke factoren de positieve effecten van VR verklaren. Zo weten we bijvoorbeeld dat VR een gevoel van entertainment teweeg kan brengen bij de gebruiker en dat deze entertainmentwaarde doorwerkt op allerlei intenties van de gebruiker [31]. Ook is bekend dat het virtueel tonen van producten het idee van de tastbaarheid van die producten verhoogd vergeleken met het tonen van producten in 2D. Dit gevoel van tastbaarheid speelt op haar beurt weer een rol bij de verhoogde koopintentie [32]. Ondanks wisselende onderzoeksresultaten kan gesteld worden dat VR enorme kansen kán bieden voor retailers. Zeker in deze tijd, waarin webwinkels als paddenstoelen uit de grond schieten [33] en retailers vastberaden naar manieren zoeken om klanten op afstand aan zich te blijven binden nu dat in de fysieke wereld beperkt mogelijk is.

Belang van content, context en timing
Bovengenoemde onderzoeken zijn over het algemeen positief over de inzet van VR en de rol die het kan spelen bij de verbinding tussen organisatie en klant. Echter, VR moet niet gezien worden als wondermiddel. In geen van de bovengenoemde onderzoeken is bijvoorbeeld feitelijk gedrag gemeten. Mensen gaven aan zich betrokken te voelen, meer te leren of een hogere intentie te hebben om een product te kopen, maar of dit ook daadwerkelijk zo was en hoe lang deze effecten duurden, is niet getoetst. Daarbij komt dat positieve effecten van VR ook wel eens uit zijn gebleven. Hoe dat precies komt is niet helemaal duidelijk.

Ongetwijfeld zullen de effecten van VR, of het uitblijven van deze effecten, samenhangen met de content, de context en de timing van de virtuele beleving. Met andere woorden: hetgeen dat getoond wordt in virtual reality en de situatie waarin de gebruiker zich bevindt tijdens het ondergaan van de virtuele ervaring, wegen zwaar mee in de effecten die VR teweeg kan brengen. Organisaties moeten daarom bij de ontwikkeling van VR-materiaal bewust zijn van welke content zij willen laten zien en hierbij rekening houden met de context en tijd waarin gebruikers de virtuele beelden zullen bekijken. Daarnaast is het wenselijk dat deze organisaties hun (potentiele) klanten voorzien van VR-brillen, aangezien maar een klein deel van de Nederlandse bevolking een VR-bril in bezit heeft. Dit hoeft overigens niet veel te kosten, een kartonnen VR-bril is al aan te schaffen voor iets meer dan één euro. 

De verbindende eigenschap van virtual reality
Onderzoek naar VR is niet slechts iets van de laatste tijd. In de jaren ’90 van de vorige eeuw is onder andere al onderzoek gedaan naar het virtueel weergeven van events [34], musea [35] en winkelomgevingen [36]. Echter, onderzoek naar hoe VR gebruikers kan binden aan organisaties, zoals in dit blog centraal staat, is nog relatief nieuw [37]. Binnen dit recentere onderzoek valt op dat verschillende disciplines er verschillende interpretaties op nahouden als het gaat om het binden van mensen aan organisaties. Waar de ene discipline voornamelijk onderzoekt hoe middels VR koopgedrag van klanten beïnvloed kan worden, zoals bijvoorbeeld bij servicegerichte marketing het geval is, staat bij de andere discipline het leervermogen of het bieden van een bijzondere ervaring middels VR centraal, zoals bijvoorbeeld in museumstudies. Waar in de verschillende stromingen echter geen discussie over lijkt te bestaan, is dat het van cruciaal belang is om mensen te verbinden aan organisaties. Empirisch bewijs stapelt zich steeds verder op dat VR een rol kan spelen bij deze verbinding. Dit biedt kansen voor organisaties die, nu meer dan ooit, voor de uitdaging staan hun hoofd boven water te houden en het contact met hun doelgroep te behouden.

tekst: Anne Moes, Bernadette Schrandt, Wouter Groot en Annika Kuijper

Over de auteurs
Anne Moes, Bernadette Schrandt, Wouter Groot en Annika Kuijper maken deel uit van het lectoraat Crossmedia van de Hogeschool van Amsterdam. Meer weten over wat het lectoraat doet en de onderzoeken die nu lopen op het gebied van de bovengenoemde thema’s, zie: www.hva.nl/crossmedia

Bronnen:

[1] https://mannennieuws.nl/virtual-reality-wordt-hype-komende-jaren/

[2] Rheingold, H. (1991). Virtual reality: exploring the brave new technologies. Simon & Schuster Adult Publishing Group.

[3] https://www.fi.edu/virtual-reality/history-of-virtual-reality

[4] Greengard, S. (2019). Virtual Reality. Cambridge: MIT Press.

[5] Hoefnagel, W. (3 december, 2019). IDC verwacht tot 2023 forse groei voor AR- en VR-markt. Dutch IT Channel. Online toegankelijk via https://dutchitchannel.nl/635823/investeringen-in-ar-en-vr-groeien-komende-jaren-hard.html.

[6a] CustomerTalk(20 maart, 2020). Nederlandse consumenten zien vooralsnog niets in een VR bril. Online toegankelijk via: https://www.customertalk.nl/nieuws/nederlandse-consumenten-zien-vooralsnog-niets-in-een-vr-bril/

[6b] Meeus, R. (10 april, 2019). VR-brillen belachelijk? Vroeg of laat hebben we er allemaal één. Het Laatste Nieuws. Online toegankelijk via https://www.hln.be/ihln/multimedia/vr-brillen-belachelijk-vroeg-of-laat-hebben-we-er-allemaal-een~a85e3a42/

[7] https://kingsdayvr.com

[8] CustomerTalk. (17 augustus, 2018). Aandacht voor vluchtelingen met virtual reality op Lowlands. CustomerTalk. Online toegankelijk via https://www.customertalk.nl/nieuws/aandacht-voor-vluchtelingen-met-virtual-reality-op-lowlands/

[9] https://vr-expert.nl/blog/vr-op-evenementen/

[10] https://www.huishoudbeurs.nl/nieuws/artikel/de-huishoudbeurs-in-een-nieuw-jasje-beursmanager-nicole-vertelt-meer/

[11] Li, L., Choi, W., & Hachimura, K. (2013, July). An Immersive Environment for a Virtual Cultural Festival. In R. Shumaker (Ed.), International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality (pp. 409-415). Berlin: Springer. doi:10.1007/978-3-642-39420-1_43

[12] Groot, W. (2020). The effect of digital experiential elements on long-term commitment: the role of nostalgia and emotion in a multi-stakeholder stadium tour. Amsterdam: University of Amsterdam Business School.

[13] Literatuurmuseum. (z.d., 2017). Als we in woorden voelen. Een poëtische virtual-reality ervaring. Literatuurmuseum. Online toegankelijk via https://literatuurmuseum.nl/overzichten/nieuws/als-we-in-woorden-voelen-een-poetische-virtual-reality-ervaring

[14] Rea, N. (22 oktober, 2019). The ‘Mona Lisa’ Experience: How the Louvre’s First-Ever VR Project, a 7-Minute Immersive da Vinci Odyssey, Works. artnet news. Online toegankelijk via https://news.artnet.com/exhibitions/louvre-embraced-virtual-reality-leonardo-blockbuster-1686169

[15] Roma Experience Tours. (z.d.). Privé VR tour door de oude stad Rome en het Colosseum. Tripadvisor. Online toegankelijk via https://www.tripadvisor.nl/AttractionProductReview-g187791-d13292736-Private_VR_Tour_of_Rome_Ancient_City_and_Colosseum-Rome_Lazio.html

[16] Pine, B. and Gilmore, J. H. 1999. The experience economy, Boston, MA: Harvard Business School Press. 

[17] Schrandt, B., van Vliet, H., Hallema, G. & Kuyper, A. (2019). De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw: Ontwerpen voor Beleving. Amsterdam: Hogeschool van Amsterdam – Kenniscentrum FDMCI.

[18] Economou, M. and Pujol, L., 2006. Educational Tool or Expensive Toy? Evaluating

VR and Its Relevance for Virtual Heritage. In Y. Kalay, T. Kvan & J. Affleck (Eds.), New heritage: New media and cultural heritage. London/New York: Routledge.

[19] Lee, H. J., Kim, J., Ahn, H., Ahn, S. C., Kim, I. J., Kim, H. G., & Ko, H. (2003, August). VR experience design in tangible space: Heritage alive!. In Proc. XVth Triennial Congress International Eronomics Association, August, Seoul, Korea.

[20] Roussou, M. (2004). Learning by doing and learning through play: an exploration of interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment (CIE), 2(1), 10-10.

[21] Forte, M., Pescarin, S., & Pujol Tost, L. (2006). VR applications, new devices and museums: public's feedback and learning. A preliminary report. In Proceedings of the 7th international symposium on virtual reality, archaeology and cultural heritage, VAST (64-69).

[22] Jung, T., tom Dieck, M. C., Lee, H., Chung, N. (2016). Effects of Virtual Reality and Augmented Reality on Visitor Experiences in Museum, In Inversini, A. and Schegg, R. (Eds.), Information and Communication Technologies in Tourism (pp. 621-635). Wenen/New York: Springer International Publishing. DOI:10.1007/978-3-319- 28231-2-45

[23] Ribbens, K., Rieffe, C., van Vliet, H., Wierenga, S., Verschure, P. (2016). Virtueel omzien naar de Holocaust: Evaluatie van het gebruik van Virtuele Realiteit in het onderricht van de geschiedenis van Sobibór en Bergen-Belsen. Amsterdam: NIOD. Online toegankelijk via https://pure.knaw.nl/portal/files/6060831/20170103_Virtueel_omzien_naar_de_Holocaust_v1_clean.pdf

[24] Tost, L. P., & Economou, M. (2009). Worth a thousand words? The usefulness of immersive virtual reality for learning in cultural heritage settings. International Journal of Architectural Computing, 7(1), 157-176.

[25] Tussyadiah, I. P., Wang, D., Jung, T. H., & tom Dieck, M. C. (2018). Virtual reality, presence, and attitude change: Empirical evidence from tourism. Tourism Management, 66, 140-154.

[26] Bernadette Schrandt richt zich in haar promotieonderzoek ‘The Past in the Present: Mixing Realities in Heritage’ (2019-2025) zowel op het ontwerp als de ervaring van mixed reality applicaties die gemaakt zijn voor stedelijke erfgoedlocaties. In het onderzoek, dat wordt gesubsidieerd door NWO, werkt zij samen met onder andere Waag Society, Imagine IC, Studio Louter en Oude Kerk.

[27] https://econsultancy.com/six-of-the-latest-brands-using-vr-technology/

[28] https://www.business2community.com/tech-gadgets/5-fantastic-examples-brands-use-virtual-reality-vr-02043670

[29] Brynjolfsson, Erik, Yu J. Hu, and Mohammed S. Rahman (2013), “Competing in the age of omnichannel retailing” in Massachutets Institute of Technology, SAS.

[30] Hairong Li, Terry Daugherty, Frank Biocca. Impact of 3-D Advertising on Product Knowledge, Brand Attitude, and Purchase Intention: The Mediating Role of Presence Impact of 3-D Advertising on Product Knowledge, Brand Attitude, and Purchase Intention: The Mediating Role of Presence. Journal of Advertising, 31 (3) (2002), pp. 43-57, 10.1080/00913367.2002.10673675

[31] Moes, A., & van Vliet, H. M. M. (2017). The online appeal of the physical shop. Heliyon, 3(6), 1-30.

[32] Verhagen, T. Vonkeman, C, Fledberg, F. & Verhagen, P. (2014). Present it like its here: creating local presence to improve online product experiences. Computers in Human Behaviour, 39, 270-280.

[33] Hogenboom, M. (2020). Aantal webwinkels in Nederland groeit fors door Corona. Online toegankelijk via https://www.thuiswinkel.org/nieuws/4415/aantal-webwinkels-in-nederland-groeit-fors-door-corona

[34] Rander, P., Narayanan, P. J., & Kanade, T. (1997, October). Virtualized reality: Constructing time-varying virtual worlds from real world events. In Proceedings. Visualization'97 (Cat. No. 97CB36155) (pp. 277-283). IEEE.

[35] Miller, G., Hoffert, E., Chen, S. E., Patterson, E., Blackketter, D., Rubin, S., & Hanan, J. (1992). The virtual museum: Interactive 3d navigation of a multimedia database. The Journal of Visualization and Computer Animation, 3(3), 183-197.

[36] Gold, L. N. (1993). Virtual reality now a research reality. Marketing Research, 5(4), 50.

[37] He, Z., Wu, L., & Li, X. R. (2018). When art meets tech: The role of augmented reality in enhancing museum experiences and purchase intentions. Tourism Management, 68, 127-139.


(foto VR bril boven: Andrea Piacquadio / Pexels)

Gastblogger

Laatste reacties

ISMI

van shoppers kopers maken

Nieuwsbrief

  • Mis niets! Schrijf je nu in voor de gratis nieuwsbrief.
  • Inschrijven

Word abonnee en ontvang:

  • ✔ 20 keer per jaar MarketingTribune Magazine
  • ✔ Korting tot wel €100,- op events
  • ✔ Gratis tablet versie

Partners:

Brand Builders
ChannelUp
Young Perfect

  • MarketingTribune.nl/food-en-retail is het toonaangevende informatieplatform voor en over retail in Nederland. Nieuws, meningen, achtergronden, trends op het gebied van detailhandel en e-commerce? Geen professional in retail kan zonder.
  • MarketingTribune: meer over marketing en merken